Dissertação de Mestrado
Fonte: Programa de Pós-Graduação em Música (UFBA), ___(edição)___, 2017
Composição musical no audio game Breu: os desafios e processos de um jogo inclusivo
Tharcísio Vaz C. Moraes
Palavras-chave
Resumo
A presente dissertação busca discutir e exemplificar os processos composicionais aplicados no Audio Game Breu, jogo eletrônico do gênero suspense/terror, constituído exclusivamente de recursos sonoros. Dentre dezenas de jogos eletrônicos do formato Audio Game analisados, foi constatado que a maioria não utiliza o recurso narrativo e da composição musical, além de utilizarem somente locuções interfaciais e efeitos sonoros como forma de fornecer feedbacks ao jogador, impactando negativamente em sua experiência imersiva. No caso do Audio Game Breu, que possui uma narrativa densa e permite uma maior liberdade de exploração ao jogador em relação aos jogos do formato audio game pesquisados, foi necessária a criação e implementação de uma composição musical que fosse capaz de não apenas dialogar com a narrativa do jogo, mas também auxiliar na navegação e cumprimento de objetivos do jogador potencializando a imersão do mesmo durante a interação. Para isso, experimentei diferentes técnicas composicionais aqui relatadas e relacionadas a reflexões sobre conceitos de linearidade e não linearidade em música extraídos do livro Time ofmusic de Jonathan Kramer (1988), aleatorização em música, assim como as definições de jogo, jogo eletrônico, áudio dinâmico, inclusão e imersão, dentre outras. Por fim, demonstro os diferentes processos composicionais aplicados no FMOD Studio, middleware que permite a criação de adaptatividade do áudio de acordo com a definição de parâmetros de jogo. A pesquisa surgiu a partir da motivação de se produzir um audio game que não fosse voltado exclusivamente para o público deficiente visual, onde houvesse uma maior exploração da narrativa e dos recursos sonoros, em especial da composição musical, no intuito de oferecer uma experiência interativa semelhante e sobretudo mais imersiva para jogadores videntes ou portadores de deficiência visual, promovendo assim uma maior inclusão. Concluo a partir da observação de interações e relatos orais de jogadores de perfis diversos do Audio Game Breu, que a aplicação dos conceitos aqui apresentados na composição musical do jogo contribuíram de forma significativa na experiência imersiva do jogador, de modo que a música cumpriu funções diversas como inserir dinâmica e tensão na narrativa do jogo, além de trazer informações e feedbacks auditivos essenciais ao bom desempenho do jogador.
The present dissertation seeks to discuss and exemplify the compositional processes applied in the Audio Game Breu, electronic game of thriller / horror genre composed exclusively of sound resources. Among dozens of electronic games analyzed in the Audio Game format, it was observed that most do not use the narrative and musical composition, as well as using only interfacial speeches and sound effects as a way to provide feedback to the player, negatively impacting their immersive experience. In the case of Audio Game Breu, which has a dense narrative and allows a greater freedom of exploration to the player in relation to different games of audio game format analysed, it was necessary to create and implement a musical composition from which it was able not only to dialogue with the narrative of the game, but also assist in navigating and fulfilling the goals of the player, enhancing their immersion during the interaction. For this I have experimented with different compositional techniques related to reflections on concepts of linearity and non-linearity in music extracted from Jonathan Kramer's Time of Music (1988), randomization in music, as well as definitions for game, electronic game, dynamic audio, inclusion and immersion, etc. Finally, I demonstrate the different compositional processes applied in FMOD Studio, middleware that allows the creation of audio adaptability according to the definition of game parameters. The research was based on the motivation to produce an audio game that was not exclusively targeted for the visually impaired public, where there was a greater exploration of narrative and sound resources, especially musical composition, in order to offer a similar interactive experience and above all more immersive for sighted or visually impaired players, thus promoting inclusion. I conclude from the observation of interactions and oral reports of players from different profiles of the Audio Game Breu, that the application of the concepts presented here in the game's musical composition contributed significantly to the immersive experience of players, so that the music fulfilled various functions like inserting dynamics and tension in the game's narrative, bring information and auditory feedback which is essential for good player's performance.
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